Como jugar con el Pack de Torneo para Battletech. "Facciones (2ª parte)".

 

FACCIONES ADICIONALES PARA TECNOLOGÍA ESTANDAR (3050+)

Una vez que el nivel tecnológico sube a Estandar, las facciones que podemos elegir se incrementan, así como los arcos temporales, aquí añadimos unas cuantas facciones junto a la tecnología estandar..

"Nivel Estándar, Introductorio, Avanzado, Experimental, y luego tener en cuenta las fechas del enfrentamiento que algún equipo puede ser Experimental en unas y Estándar en otras.. nah, no te tires de los pelos, es más fácil de lo que parece, además, no tienes que ir a matar si o si, puedes ganar incluso esquivando al enemigo."

Palabra de Blake (Bombardeo orbital): Al comienzo de la fase de movimiento elige una de las siguientes opciones:

  • -Pon dos marcadores de Ataque Orbital en dos hexágonos diferentes del tablero que no estén ocupados por ninguna unidad (amiga o enemiga). Los marcadores tampoco pueden colocarse en hexágonos que ya tengan un marcador de Ataque Orbital o en un hexágono Adyacente a otro hexágono que tenga un marcador de Ataque Orbital.
  • -Pon un marcador de Ataque Orbital siguiendo las reglas de la opción anterior y mueve un marcador que ya estuviera colocado de otro turno anterior. Puedes mover ese marcador hasta 4 hexágonos de su ubicación actual y puedes colocarlo en cualquier hexágono que no tenga ninguna unidad, aunque se encuentre adyacente a otro marcador o ya tenga un marcador.

Cuando una unidad enemiga pase por un hexágono con uno o más marcadores de Ataque Orbital durante su movimiento, termine su movimiento en él o comience su movimiento en él, lanza 2d6 por cada marcador. Si el resultado es de 8+, la unidad recibe 15 puntos de daño en grupos de 5 utilizando la tabla de localización de puñetazos y retira el marcador. Si el resultado es de 7 o menos, el marcador se queda sobre el campo de batalla.

"Cuidado con los golpecitos en la cabeza, y el saltar no te va a librar de ellos,  pero acaso ¿temes a la muerte?"

República Libre de Rasalhague (El precio de la Libertad): Cada vez que pierdas la iniciativa gana un contador de Resistencia. Cuando un oponente logre 1 o más daños críticos en una tirada de daños críticos puedes gastar tantos contadores de Resistencia que hayas ganado durante la partida para restar 1 a los daños críticos conseguidos en esa tirada por cada contador gastado. Si la tirada de daños críticos es un 12 y gastas al menos un contador de Resistencia, esa tirada no se considerará miembro amputado (en caso de que haya sido en brazo, pierna o cabeza) y hará los críticos correspondientes según los contadores de resistencia gastados (2 críticos si has gastado 1 contados, 1 crítico si has gastado 2, etc). 

Los contadores deben gastarse después de la tirada de cuántos críticos se realizan pero antes de ver qué componentes son los dañados.

Hegemonía Mariana (Ave César, los que van a morir te saludan): Al principio de la fase de movimiento elige una de tus unidades. Durante el resto del turno si esa unidad anda o corre (esta habilidad no otorgaría ningún beneficio si la unidad ha saltado o ha permanecido estacionaria), el modificador para impactar por movimiento propio y su modificador para ser impactado por su movimiento durante la fase de disparo será de 0. Los modificadores de terreno y otros modificadores que no sean por movimiento se contarán normalmente. Si la unidad elegida para la habilidad es la primera en mover del turno, su modificador por movimiento para ser impactado será el normal que otorgue.

EJ: Un Awesome con Habilidad de Disparo 4 corre 5 hexágonos hacia delante colocándose a 8 hexágonos de un enemigo que otorga 3 al modificador por su movimiento. El Awesome dispara sus 3 CPPs. Normalmente su dificultad para impactar sería de 4 (Habilidad de disparo)+2 (por haber corrido) +2 (distancia media de los CPPs) y +3 (el modificador del oponente) para un total de 11+ para impactar. Al utilizar la habilidad el +2 por haber corrido se convierte en 0, por lo que la dificultad para impactar sería de 9+. Hay que recordar que su modificador para ser impactado que sería de +2 (por haber recorrido 5 hexágonos) también se convertiría en 0 si es objetivo ese turno de ataques de disparo enemigos siempre que no haya sido la primera unidad en mover.

Magistratura de Canopus (La suerte me sonríe): Por cada una de tus unidades puedes cambiar una vez la localización de un impacto recibido a la misma localización de su lado contrario que haya sido impactado (de derecha a izquierda o de izquierda a derecha) justo al recibir el impacto, siempre que el impacto no sea en el torso central o en la cabeza. EJ: Una unidad recibe un impacto de CPP en el torso derecho. El jugador podría asignar el daño al torso izquierdo en vez de al torso derecho. EJ2: Una unidad recibe un CA20 en el brazo derecho de su Awesome, que tiene un flamante CPP montado en él. Decide cambiar el impacto a su brazo izquierdo, que sólo es un escudito.

Federación Circinus (Operaciones Encubiertas): Durante este turno la dificultad para controlar objetivos por parte del oponente aumenta en 1 y el oponente no puede capturar un objetivo controlado por el jugador Circinus de una sola tirada (si el jugador contrario saca la tirada suficiente para recontrolar el objetivo, solamente retirará el marcador). El oponente podrá intentar capturarlo normalmente si ha retirado primero el marcador de control con otra de sus unidades.

Alianza de mundos exteriores (Los Mechs no son lo único que tenemos): Al final de la fase de ataques físicos, desde tu zona de despliegue elige tres hexágonos y una dirección. Los tres hexágonos deben estar completamente dentro de tu zona de despliegue. Una vez elegidos los hexágonos ve avanzando por los hexágonos en la dirección que hayas elegido. No puedes cambiar de dirección. Cada vez que llegues a un hexágono que contenga al menos una unidad enemiga haz una tirada con dificultad base de 3 más el modificador por movimiento enemigo y el terreno en el que esté (cobertura parcial cuenta si la cobertura está desde la dirección que viene el ataque y le contará tanto para el modificador de +1 como para evitar los daños que impacten en las piernas). Si consigues igualar o superar la dificultad, el blanco recibe tantos puntos de daño en grupos de 5 como 1+ la diferencia de la tirada con la dificultad. 

EJ: Una unidad enemiga está en un bosque denso y otorga 2 de dificultad de movimiento, por lo que la dificultad para impactar base sería de 3+2(por movimiento)+2(por bosque denso)= 7+. El jugador de la alianza saca un 10, por lo que la unidad enemiga recibiría 4 puntos de daño (1 de base +3 por la diferencia entre la tirada y la dificultad). Una vez resuelto el ataque sigue avanzando por los hexágonos hasta llegar al final del tablero.

"Sí, hay muchas más facciones, y los clanes serán los que trataremos en el próximo artículo, quiaff."

Vicente E. Manzano "Zanov"

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