Este conjunto de reglas está ideado para enfrentamientos de Lanza contra Lanza de Battlemechs (4 unidades VS 4 unidades) con reglas Introductorias o Estándar con Habilidades de Disparo 4 y Pilotaje 5 (Ver sección de confección de Fuerzas).
"No tengas miedo de elegir esas unidades que no tienen 'pegada', el objetivo es conseguir puntos no matar al enemigo, e incluso el Stinger tiene su cometido en los campos de batalla."
Cada enfrentamiento debe tener una duración mínima de entre 90 y 120 minutos. Para jugadores poco experimentados la duración debería ser mayor para que en cada partida se juegue más o menos una cantidad mínima de turnos de entre 5 y 8 si se juega a tiempo limitado. Si se juega a tiempo limitado, al tiempo fijado para cada enfrentamiento deben añadírsele 10 minutos adicionales que se utilizarán para la preparación de la partida. Cada enfrentamiento debe realizarse en 2 tableros de Battletech de medida estándar unidos por los lados anchos o en cualquier tablero de similar tamaño (por ejemplo los tableros de neopreno).
"Ten presente donde vas a combatir, cada mapa ofrece ventajas y desventajas, un mapa que en apariencia sea perjudicial para tus unidades puede ser beneficioso según se ubiquen los objetivos primarios y la misión secundaria que selecciones."
Pasos para la preparación de la partida:
1. -Mostrar fuerzas al bando contrario.
"Claro que sabes que ver a que te vas a enfrentar es importante, pero este paso puede ayudarte a la hora de elegir la misión secundaria o la táctica a emplear."
2. -Ambos jugadores lanzan 2d6, repitiendo tiradas en caso de empate. El jugador con mayor puntuación elige ser Atacante o Defensor. El otro jugador pasará a ser lo que no haya elegido el jugador ganador de la tirada.
"¡Importante! , recuerda que el Defensor colocará tres objetivos incluido el central, pero luego comienza desplegando sus unidades; además el Atacante podrá decidir si gana o pierde la iniciativa el primer turno, y este primer turno puede influir mucho en las capturas de objetivos primarios."
3 .-El jugador defensor elige zona de despliegue, siendo ésta los lados anchos de la zona de combate resultante al juntar ambos tableros individuales. El jugador atacante elegirá la zona de despliegue contraria a la que haya elegido el jugador defensor.
4 .-Colocación de Objetivos:
"La guinda del pastel, no los coloques sin más, que sean acordes a tu plan, según como los ubiques la zona 'caliente' puede ser menor o mayor, puedes dar espacio para unidades rápidas, forzar a subir montañas, excluir bosques o zonas que queden lejos, etc. ; no te olvides de la misión secundaria, piensa en ella ahora para orientar los objetivos primarios a ella."
-El jugador defensor coloca el objetivo central (para colocación de este y los otros objetivos ver objetivos).
-El jugador atacante coloca un objetivo en zona de nadie.
-El jugador defensor coloca un objetivo en zona de nadie.
-El jugador atacante coloca un objetivo en la zona de despliegue del oponente.
-El jugador defensor coloca un objetivo en la zona de despliegue del oponente.
5 .-Ambos jugadores eligen en secreto los objetivos secundarios y los revelan cuando ambos estén listos.
6 .-El jugador defensor despliega su primera unidad en cualquier hexágono de su zona de despliegue y ambos jugadores se van alternando hasta haber desplegado todas las unidades.
7 .-El jugador atacante elige si ganar la iniciativa el primer turno o que lo haga el defensor.
8 .-La batalla se desarrolla hasta que termine.
Los jugadores recibirán puntos de victoria por cumplir dos misiones y por objetivos adicionales.
Al final de la partida el bando con mayor puntuación será el vencedor.
"Y el vencedor puede ser aquel a quien sólo le queda una unidad operativa, o apenas ha dañado al oponente, busca sumar puntos no en intercambiar disparos sin más, y recuerda, a veces disparar a un blanco más difícil es preferible."
MISIÓN PRIMARIA: Control de objetivos del campo de batalla.
Hay 5 objetivos. Los objetivos deben colocarse en las zonas de despliegue de cada jugador y en la zona de nadie. Un objetivo tiene 2 niveles de elevación, no obstruye línea de visión y su hexágono no puede ser utilizado para mover (salvo saltando) ni ninguna unidad puede terminar su movimiento en él (ni siquiera saltando). Si un objetivo está en un hexágono que no es un nivel 0 o no es un hexágono abierto se considerará un hexágono de terreno abierto de nivel 0 (recordando que el propio objetivo tiene 2 niveles de elevación).
Las zonas de despliegue de cada jugador son cada hilera de los tres primeros hexágonos comenzando por el borde ancho de cada jugador. Los hexágonos deben estar completos.
La zona de nadie son todos los hexágonos que están fuera de la zona de despliegue de ambos jugadores.
Los hexágonos donde se colocan los objetivos deben estar completos.
El objetivo central debe colocarse en cualquiera de los 8 hexágonos centrales de ambos tableros de la zona de nadie (ver diagrama).
Los objetivos en tierra de nadie deben colocarse en cualquiera de los hexágonos de la zona de nadie a 7 o más hexágonos de otro objetivo cualquiera y no pueden estar a menos de 2 hexágonos de cualquier zona de despliegue o cualquier borde del tablero.
Dos objetivos se colocan en la zona de despliegue de cada jugador a 7 o más hexágonos de cualquier otro objetivo y a 2 o más hexágonos de cualquier borde del tablero.
Control de objetivos:
Para controlar un objetivo una unidad debe estar adyacente al hexágono en donde se encuentre el objetivo cuando intente controlarlo, sin importar la diferencia de altura que pudiera haber. Todas las unidades adyacentes a un objetivo pueden intentar controlarlo si el objetivo no está bajo control de nadie o si está bajo control enemigo. Una unidad no puede intentar controlar un objetivo controlado por su bando. Una unidad que quiera controlar un objetivo debe estar operativa. No puede estar caída (o cuerpo a tierra), desconectada o con el piloto inconsciente. Una unidad puede intentar controlar un objetivo durante cualquier momento de su fase de movimiento, es decir, una unidad puede mover cualquier cantidad de sus puntos de movimiento, intentar controlar el objetivo y seguir moviendo después con sus puntos de movimiento restantes.
"Juega en equipo, una unidad puede comenzar el turno favoreciendo la captura de un objetivo y luego moverse a otro objetivo para capturarlo y terminar adyacente a un tercer objetivo y volver a facilitar su captura a otra unidad."
Cualquier unidad que quiera controlar un objetivo puede intentarlo una vez por turno de juego, sin importar el número de objetivos distintos por los que la unidad pueda estar adyacente durante su fase de movimiento. Para ello el jugador lanza 2d6 cuando intente el control. Si la tirada es de 7 o mayor, el jugador controla el objetivo. Se coloca un marcador para que se vea claramente el bando que controla el objetivo. La dificultad se modifica por lo siguiente:
- +1 a la dificultad por cada unidad enemiga adyacente al objetivo operativa y en pie.
- -1 a la dificultad por cada unidad amiga adyacente al objetivo operativa y en pie.
- -1 a la dificultad por cada punto de modificador para ser impactado que gaste la unidad que intenta controlar. *
- +3 a la dificultad si el marcador está controlado por el oponente. **
* La unidad que intenta controlar el objetivo puede gastar tantos puntos de su movimiento como desee para reducir la dificultad. La dificultad se reduce tantos puntos como el modificador para ser impactado que otorgasen los Puntos de Movimiento así gastados hasta un máximo de -4 (0-2 PM: -0, 3-4 PM: -1, 5-6 PM: -2, 7-9 PM: -3 y 10+ PM: -4)
EJ: un Wolverine que tiene 8 puntos de movimiento corriendo decide correr, gasta 3 puntos de movimiento para llegar adyacente a un objetivo, recorriendo 3 hexágonos, y gasta sus otros 5 puntos en intentar controlar el objetivo. La dificultad de controlar se rebaja en 2 por gastar los 5 puntos de movimiento, así que su dificultad base sería 7-2= 5+. Hay que indicar que, siguiendo el ejemplo, el Wolverine ha movido corriendo, por lo que a todos los aspectos su movimiento es correr, aunque sólo haya movido físicamente 3 hexágonos (tendría +2 al impactar por correr, calentaría 2, daría +1 al impactar a los enemigos por moverse 3 hexágonos, etc).
** Si el jugador logra la tirada, el objetivo pasa a ser controlado por él. Si el jugador falla la tirada pero lo hubiera conseguido sin contar este modificador de +3, el oponente perdería su control y el objetivo pasa a estar sin control, quitando el contador de control enemigo.
EJ: El Wolverine del ejemplo anterior quiere controlar el mismo objetivo del ejemplo pero éste está controlado por un oponente. La dificultad sería 7+3-2= 8. Si sacase 8 o más retiraría el marcador de control del enemigo y controlaría el objetivo, pero si sacase 5,6 o 7, no llegaría a controlarlo pero el objetivo dejaría de ser controlado por el oponente y nadie controlaría ese objetivo.
"Ten cuidado a la hora de gastar puntos de movimiento en facilitar la captura, no sería la primera vez que un Jenner pierde una pierna el primer turno por confiarse."
Puntuación de objetivos primarios:
Los objetivos primarios otorgan puntos en dos situaciones, al conseguir su control y al final de turno.
Al conseguir su control:
1 punto si se consigue controlar un objetivo gracias a una tirada de control con éxito.
1 punto adicional si la tirada con éxito arrebata el control al oponente.
Al final de cada turno:
1 punto al final de turno si el objetivo está bajo nuestro control y en la zona de despliegue propia.
3 puntos al final de turno si el objetivo está bajo nuestro control y en la tierra de nadie.
5 puntos al final de turno si el objetivo está bajo nuestro control y en la zona de despliegue del oponente.
2 puntos al final de turno si controlamos más objetivos primarios que el oponente.
"No subestimes los objetivos primarios, como su nombre indica son clave para la victoria, además varias misiones secundarias están asociados a ellos."
Vicente E. Manzano "Zanov"


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