Saludos de nuevo, seguimos hablando de Blindajes, en este artículo abordaremos aquellos que aún no están muy extendidos, que son experimentales, pero que podrías encontrar en el campo de batalla actual.
BLINDAJES EXPERIMENTALES.
Durante las últimas décadas y a pesar de las dificultades que originó la Jihad y el periodo de retroceso tecnológico posterior, varios tipos de blindajes fueron apareciendo, aunque su desarrollo fue más lento debido a los problemas mencionados.
BLINDAJE FERRO-LAMELLOR.
Inicio del desarrollo en el año 3066 por el Clan Snow Raven.
Introducido por el Clan Snow Raven en el año 3070..
El Blindaje Ferro-Lamellor es obtenido de la unión entre el blindaje ferro-fibroso y el blindaje Lamellor utilizado en los Navíos de Guerra, y desarrollado por los Clanes para su uso en unidades más pequeñas del campo de batalla como los Battlemechs, vehículos de combate y cazas. Aunque es más voluminoso que el Blindaje Ferro-fibroso de los clanes, este blindaje ha demostrado unas capacidades reflectivas y una resistencia mejorada ante el daño cinético.
En el juego:
Nivel de Reglas: Experimental.
Base tecnológica (Ratings): Clan (F/X-X-F)
Una localización protegida por este blindaje reduce todo el daño en 1 punto por cada 5 puntos de daño (o fracción) que hiciera cada impacto (hasta un mínimo de 0 puntos de daño por impacto). Si esta localización tuviera otras condiciones que redujeran el daño que se recibe (como por ejemplo Spikes) la reducción que aplica este blindaje se resolvería la última. Aquel daño restante que afectase a la Estructura Interna se resuelve según las reglas normales según el tipo de Estructura. Los impactos que quedasen reducidos a 0 puntos de daño (como por ejemplo la munición de racimo de un LB-X) no pueden infligir heridas al piloto en el caso de impactar en la cabeza o ubicación de la cabina, y tampoco pueden originar una impacto penetrante o "crítico flotante".
Además, el Blindaje Ferro-Lamellor neutraliza la bonificación de la munición especial perforante (pág 140 TW), Misiles Carga en Tándem (pág. 184 TO) y Tasers (pág. 157 TO). Si alguna de estas armas impactan contra una localización protegida por este blindaje, sólo harán su daño estandar (munición peerforante como una salva normal de cañón, Misiles Carga en Tándem como misiles AMCA y los Tasers harían sólo 1 punto de daño)
BLINDAJE REFORZADO.
Inicio del desarrollo en el año 3045 por la Mancomunidad Federada, 3057 por el Clan Oso Fantasmal.
Introducido por la Mancomunidad Federada en el año 3047, por el Clan Oso Fantasmal en el año 3061.
El Blindaje Reforzado utiliza planchas de blindaje de mayor grosor para incrementar la protección de la unidad a cambio de perder flexibilidad. Aunque no es un concepto novedoso, la producción de Blindaje Reforzado que incremente la protección y reduzca el efecto penalizador a la movilidad sigue siendo un objetivo inalcanzable para muchos fabricantes de la Esfera Interior.
En el juego:
Nivel de Reglas: Experimental.
Base tecnológica (Ratings): Ambas (D/X-X-F)
Cada punto de Blindaje Reforzado puede aguantar 2 puntos de daño. Para contabilizar esto cuando anotemos daño en una localización protegida por este tipo de blindaje, haz una sola raya en el círculo de blindaje para el primer punto de daño que reciba y una segunda raya que forme una X (o sombrea el círculo de blindaje completamente) con el segundo punto de daño que reciba (y a partir de aquí, cualquier daño afecta a la estructura interna de forma normal a menos que hubiera algún caso de reglas especiales que resolver).
Cada círculo de blindaje reforzado tachado por completo cuenta como un punto de daño a efectos de efectuar Chequeos de Pilotaje.
Los chequeos de críticos por impacto de munición perforante (incluidos los "críticos flotantes") contra una unidad protegida por el Blindaje Reforzado (incluyendo también los críticos de un ataque "Swarm" de infantería) reciben un modificador de -2 a la tirada para determinar cuantos Impactos Críticos se consiguen. Si el ataque no impacta una localización protegida por el Blindaje Reforzado este modificador de -2 no se aplicaría.
Además, el Blindaje Ferro-Lamellor neutraliza la bonificación de la munición especial perforante (pág 140 TW), Misiles Carga en Tándem (pág. 184 TO) y Tasers (pág. 157 TO). Si alguna de estas armas impactan contra una localización protegida por este blindaje, su daño no se aplicará como se ha indicado más arriba, se resolverá como daño estándar impactando en blindaje estándar (munición peerforante como una salva normal de cañón, Misiles Carga en Tándem como misiles AMCA y los Tasers harían sólo 1 punto de daño)
Por último, los 'Mechs con Blindaje Reforzado tendrán una penalización de +1 a sus Chequeos de Pilotaje, y otra penalización de -1 punto de movimiento a los puntos de movimiento Corriendo. Esta reducción de puntos de movimiento no afectará al número de Retrorreactores Mejorados que se pueden montar (Pág. 225 TM).
BLINDAJE LASER REFLECTIVE (REFLEC/GLAZED).
Inicio del desarrollo en el año 3055 por la Mancomunidad Federada, 3059 por el Clan Halcón de Jade.
Introducido por la Alianza Lirana en el año 3058, por el Clan Halcón de Jade en el año 3061.
Unos trabajadores de Coventry Metal Works andaban trabajando en un bloque de blindaje Ferro-fibroso cuando "descubrieron" accidentalmente un compuesto que tenía propiedades para reflejar láseres (también conocido como blindaje Glazed o "Reflec"). El producto resultante, unas planchas de blindaje muy brillantes, reducen drásticamente los efectos de los disparos de láseres y lanzallamas, aunque en esas primeras fases también se comprobó que el impacto de CPPs podría afectar a la temperatura de la unidad. Los prototipos posteriores consiguieron solventar ese inconveniente, pero poco se pudo hacer ante la fragilidad de este blindaje, que apenas protege ante armas antiblindaje, y se fractura con facilidad en ataques físicos, explosiones de artillería o caídas.
En el juego:
Nivel de Reglas: Experimental.
Base tecnológica (Ratings): Esf.Int. (E/X-X-F) Clan (F/X-X-F)
Cada punto de este blindaje es capaz de absorber hasta dos puntos de daño proveniente de lanzallamas, láseres, CPPs y Rifles de Plasma antes de ser destruido. Si restase un punto de daño por tachar de un impacto se descarta, pero un impacto siempre destruirá al menos un punto de este blindaje. De cara a los chequeos de pilotaje por más de 20 puntos de daño, sólo se contarán círculos de blindaje completamente tachados. Además las fuentes de calor externas se reducirán a la mitad (redondeando hacia abajo con un mínimo de 1).
Como este blindaje es más quebradizo de lo normal, cualquier daño por caídas, ataques físicos y por moverse a través de muros de edificios hará el doble de daño en las localizaciones que lleven Blindaje Láser Reflective o Glazed. También se doblará el daño por armas con área de efecto (Cómo por ejemplo las Artillerías).
Además las armas perforantes como la munición especial perforante (pág 140 TW), Misiles Carga en Tándem (pág. 184 TO) y Tasers (pág. 157 TO) , reciben un modificador de +2 a sus cualidades perforantes (Chequeos de críticos para la munición Perforante y los Misiles en Carga Tándem, y los Efectos de los Tasers). Ante el resto de armas este blindaje se comportará como blindaje estándar.
El exceso de daño que termine impactando en la Estructura Interna se resolverá con las reglas normales; sin embargo los puntos de daño restantes que se crearon como resultado de doblar el daño no se transfieren según el diagrama de blindaje.
BLINDAJE MODULAR.
Inicio del desarrollo en el año 3070 por ComStar, 3073 por el Clan Lobo-en-el-Exilio.
Introducido por ComStar en el año 3072, por el Clan Lobo-en-el-Exilio en el año 3074..
El Blindaje Modular fue el fruto de una investigación del Blindaje Reforzado por parte de científicos de ComStar. Cuando estos científicos, siguiendo un plan establecido, acoplaron planchas de blindaje adicional y paneles al armazón de un BattleMech, de una forma similar a como se instalan Armas en el BattleMech. Estos paneles y placas reforzadas son vastos y voluminosos, pero crean unos efectivos mini escudos que dotan de una protección mejorada a costa de la flexibilidad y el espacio para armas. Información de estas pruebas terminó llegando a miembros del Clan Lobo-en-el-exilio, que rápidamente copiaron la idea (e incluso algunas agencias de espionaje dicen que parte de esa información terminó en manos del Clan Halcón de Jade durante un encuentro reciente). pero ninguna facción de los Clanes o la Esfera Interior a comenzado una producción a gran escala.
En el juego:
Nivel de Reglas: Experimental.
Base tecnológica (Ratings): Ambas (D/X-X-F)
Cuando una localización que contiene Blindaje Modular es dañada, el daño se resta primero de la cantidad de Blindaje Modular que tuviera. Si queda algún daño por asignar de ese impacto, se considera como un impacto diferente en el blindaje de la unidad, utilizando el daño que quedase por asignar del impacto, y aplicando cualquier efecto del blindaje (si los hubiera) contra ese daño. Cuando el impacto lo provoquen armas perforantes o críticos penetrantes, resolver estos basándose en el tipo de blindaje que tuviera la localización bajo el Blindaje Modular.
Si una línea de equipo de Blindaje Modular recibiera un crítico (por ejemplo a través de una penetración o por un crítico flotante) todos los puntos de blindaje que quedaran en esa línea de equipo (si los hubiera) se consideraran destruidos. Las líneas de equipo de Blindaje Modular que ya se hubieran usado se consideraran como equipo destruido, ya impactado por crítico.
Las unidades que utilicen Blindaje Modular tendrán una penalización de +1 a sus chequeos de pilotaje, además perderán un punto de movimiento andando y tendrán que recalcular sus puntos de movimiento corriendo en base a ello. Aquellas unidades con capacidad de salto también pierden un punto de la misma. El Blindaje Modular también impide que se pueda estar activo el Blindaje Steatlh si la unidad lo tuviera. Estas penalizaciones no son acumulativas por el hecho de que la unidad llevase más de una línea de equipo de Blindaje Modular, pero todas se aplican mientras aún quede un punto de Blindaje Modular en la unidad sin usarse.
Una vez que todos los puntos de Blindaje Modular que lleve la unidad sean destruidos o usados, los efectos negativos mencionados se eliminarán.
El Blindaje Modular no puede ser "desmontado o eyectado" durante el juego.
BLINDAJE REACTIVO (BLAZER).
Inicio del desarrollo en el año 3058 por el Condominio Draconis, 3061 por el Clan Oso Fantasmal.
Introducido por el Condominio Draconis en el año 3063, por el Clan Oso Fantasmal en el año 3065.
Es una variante antibalística del Blindaje Ferro-Fibroso. El Blindaje Reactivo (también conocido como Blindaje Blazer) utiliza una serie de micro cargas explosivas para reducir todo el daño proveniente de armas como misiles, morteros y de artillería. El blindaje obtenido también posee una protección mejorada contra armamento anti blindaje perforante, llegando incluso a cancelar proyectos de investigación sobre nuevas armas. Desafortunadamente, la incapacidad del Blindaje Reactivo de reducir los efectos de otras armas o de los ataques físicos -además de los riesgos de explosiones accidentales debido a impactos menores- ha impedido que este tipo de Blindaje alcanzara una producción masiva.
En el juego:
Nivel de Reglas: Experimental.
Base tecnológica (Ratings): Esf.Int. (E/X-X-F) Clan (F/X-X-F)
El Blindaje Reactivo reduce todo el daño de fuentes explosivas como misiles, morteros y armas de artillería a la mitad (redondeado hacia abajo hasta un mínimo de 1 punto de daño por impacto). Los ataques físicos así como los ataques con armas de energía, cañones automáticos, gauss, u otras armas harán su daño y efectos normales en un objetivo con este blindaje, pero cualquier arma con cualidades perforantes o penetrantes como la munición especial perforante (pág 140 TW), Misiles Carga en Tándem (pág. 184 TO) y Tasers (pág. 157 TO) perderán sus habilidades especiales si impactan una localización con Blindaje Reactivo. El daño restante que pase a la estructura interna afectará a esta según las reglas que indique el tipo de estructura.
Cuando una línea de equipo que esté ocupada por el Blindaje Reactivo reciba un crítico sea normal, penetrante o flotante, tirará 2D6, y en el caso que obtuviera un 2, todo el blindaje que quedase en la localización, frontal y posterior quedará destruido y la estructura interna en esa localización recibirá un punto de daño adicional (que requerirá una nueva tirada de críticos), en caso contrario tratar el crítico como si hubiera impactado en una línea de equipo de "tira de nuevo".
TABLA DE BLINDAJES.
Esta tabla de blindajes es un resumen de la utilidad de cada blindaje avanzado que he mencionado, espero que te sea útil.
Hasta la próxima, que os hablaré de la Estructura y sus componentes..AsTech Bukarov
NdA:Abreviaciones :
- TO: Tactical Operations
- TW: Total Warfare
- TM: Tech Manual


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