Reglas de Facción
En partidas de nivel introductorio los jugadores deben elegir una facción para sus fuerzas de entre las 5 Casas Sucesoras, Mercenarios, ComStar, Reyes Bandidos o Piratas de la Periferia.
Según la facción elegida tendrán una habilidad especial que se disparará siempre que el jugador pierda la tirada de iniciativa (Salvo con Liao, ver más abajo).
"No debería decir nada sobre las facciones ¿verdad? pues cada uno tiene su corazón ocupado y eso decide el estandarte que enarbolas, sigue tu corazón, en caso contrario siempre puedes ser un mercenario."
Kurita (Honor del Guerrero): Al comienzo de la fase de disparo elige una de tus unidades operativas. Esa unidad contará como 1 punto mejor en su habilidad de disparo durante el resto del turno.
Liao (Astutas triquiñuelas): En caso de empate en iniciativa en cualquier turno, el jugador gana la iniciativa. Si pierde la iniciativa, el siguiente turno tendrá +3 a su tirada de iniciativa (recordando que en caso de empate, el jugador ganaría la iniciativa).
Steiner (Exploración pesada): Elige una unidad operativa propia de categoría Pesada o Asalto. Este turno esa unidad gana 1 punto de movimiento al andar, recalculando sus puntos de movimiento normalmente si elige correr. Si no te queda ninguna unidad Pesada o de Asalto operativa o de las que te quedan tienen su movimiento base reducido por cualquier razón, puedes elegir una unidad de categoría media para que gane el bono. EJ: Un Zeus, que mueve 4/6, movería este turno 5/8. Si ese Zeus tuviera un actuador de pie dañado, podría elegirle para ser de nuevo 4/6 o elegir un mech distinto (de categoría pesada o asalto si le quedasen o media si no) para ganar el bono.
Davion (Combate a larga distancia): Al comienzo de la fase de disparo elige una de tus unidades operativas. Todas las armas de esa unidad que disparen a distancia larga tendrán un modificador al disparo de +2 en vez de +4.
Marik (Aguante a toda costa): Al final de la fase de movimiento elige una de tus unidades. Esa unidad gana un bono de +1 a la dificultad para impactarle durante el resto del turno.
Mercenarios (Adaptabilidad estratégica): El jugador elige una habilidad especial de una de las cinco casas antes de hacer las tiradas de iniciativa. Si pierde la iniciativa el jugador gana esa habilidad este turno y no puede elegir esa habilidad de nuevo en la partida hasta que la recupere (ver más adelante). Si gana la tirada de iniciativa no pasa nada y podrá elegir esa habilidad más adelante. El jugador puede, antes de tirar la iniciativa, no elegir ninguna habilidad. Si así lo hace y pierde la iniciativa no ganará ninguna habilidad para ese turno, pero puede elegir una habilidad que ya haya utilizado para poder utilizarla de nuevo en otro turno posterior.
ComStar (Interceptación de planes de Batalla): Cuando el jugador que ha ganado la iniciativa vaya a mover su primera unidad, en vez de ello el jugador de ComStar elige una unidad de ese jugador. Ese jugador debe mover como primera unidad la unidad elegida por el jugador de ComStar. El jugador ganador de la iniciativa puede rechazar mover la unidad elegida por el jugador de ComStar. Si así lo hace el jugador de ComStar gana 2 puntos de victoria y elige otra unidad del jugador que ha ganado la iniciativa, que deberá mover esa unidad como la primera obligatoriamente.
Piratas de la periferia (¡Funciona cacharro!): Al comienzo de la fase de movimiento elige una de estas dos habilidades:
- Selecciona una línea de impacto crítico de una de tus unidades sobre el campo de batalla.
Hasta el final del turno se considera que esa línea de crítico no está dañada. Hay que recalcar que solamente se considera sin dañar una línea, si un componente está dañado por dos o más impactos críticos y el equipo dañado se considera destruido con sólo un impacto crítico no funcionará, pero si un componente (por ejemplo el Reactor) puede seguir funcionando con 2 impactos críticos, se considerará que durante ese turno tiene un impacto crítico menos.
EJ: Un CPP con un impacto crítico podría disparar normalmente, pero si tiene 2 de las tres líneas tachadas, se seguiría considerando destruido. EJ 2: Un mech tiene 2 impactos en el reactor. Si eligiera el reactor, ese turno solamente calentaría 5 puntos de calor adicionales en lugar de 10.
- Selecciona una de tus unidades, hasta el final del turno esa unidad disipa 4 puntos de calor adicionales.
"De todas formas no pretendo condicionar a nadie en su elección, además, siempre se puede interpretar un escenario o elegir otra facción para un evento concreto, todas tienen sus peculiaridades, pero elijas la que elijas, ¡¡MÉTETE EN EL PAPEL!! "
Vicente E. Manzano "Zanov"


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