Como jugar con el Pack de Torneo para Battletech. "Misiones Secundarias (1ª parte)".

MISIONES SECUNDARIAS (1ª PARTE)

Los jugadores deben anotar en secreto y revelar a la vez una de las misiones secundarias. Ganarán puntos por completar los requisitos de cada una de ellas.

"La misión primaria es clave, y no cambia, es conocida; en cambio la misión secundaria la eliges después de conocer el mapa y las fuerzas adversarias, piensa bien cual vas a elegir, y sobre todo, no te olvides de ella, o perderás puntos muy importantes."

Exploración:

Al final del turno, el jugador puede elegir una de sus unidades. El controlador de esa unidad gana tantos puntos de victoria como el modificador al impactar por movimiento que otorgue esa unidad si esa unidad está dentro de la zona de despliegue del oponente y está operativa y en pie. El modificador extra por salto (+1) no cuenta. Adicionalmente si esa unidad no ha hecho una tirada de control de objetivo ese turno puede realizar una tirada de rastreo de terreno durante la fase de disparo. Para ello lanza 2d6 con dificultad 7+. Si lo consigue gana 1 PV adicional. Si la tirada es de 10+ gana 3 PV adicionales en lugar de 1. Si la unidad que intenta el rastreo no dispara ningún arma durante la fase de disparo, suma 3 a la tirada de rastreo. 

"Misión sencilla, pero con una desventaja, tus unidades de combate quedan reducidas a 3, ideal para unidades que salten 7 al menos o puedan correr 11 o más, pero muy válida incluso para un Stinger; muy buena opción si hay una zona de mapa en la zona de despliegue del oponente despoblada de objetivos. Cuidado con los cazaligeros."

Control de Área:

Al final de cada turno si el jugador tiene unidades operativas y en pie en dos de los cuadrantes del tablero, ganará 2 puntos de victoria. Si tiene unidades operativas y en pie en tres de los cuadrantes ganará 4 puntos de victoria. Si tiene unidades operativas y en pie en los cuatro cuadrantes, ganará 7 puntos de victoria. Una unidad debe estar completamente dentro del cuadrante para considerarse que está en él, por lo que los hexágonos que se encuentran en dos cuadrantes a la vez no se consideran en ningún cuadrante, ya que la miniatura no estaría completamente dentro del cuadrante.

"Esta misión es un quebradero de cabeza para mí, no porque sea difícil, sino porque tiendo a olvidarla; hay que procurar que los objetivos primarios queden en Cuadrantes diferentes, así tus unidades no solo contribuyen a esta misión, sino que pueden influir en la primaria, ¡Cuidado con el terreno de nadie, esa columna intermedia y los hexágonos de la línea central."

Infiltración:

Al final de cada turno, el jugador gana 1 punto de victoria por cada unidad propia operativa y en pie que no haya recibido ningún daño por parte del enemigo este turno. Gana 1 Punto de victoria adicional con cada unidad si la unidad que no ha recibido daño se encuentra completamente en cualquiera de los dos cuadrantes de la zona de despliegue del jugador oponente.
Adicionalmente, si dos o más unidades de las que no han recibido daño operativas y en pie se encuentran en cualquiera de los cuadrantes del borde enemigo, gana 2 puntos de victoria adicionales.

"Recuerda, recuerda, recuerda, con esta misión el que no se efectúen disparos es lo ideal, no caigas en la tentación de atacar a una unidad enemiga, dañarla puede darte hasta 3 puntos, pero podrías perder 4 puntos seguros. Mejor si los objetivos primarios están en los cuadrantes del oponente, tus unidades deben estar en esos cuadrantes, al menos la mitad de ellas; ideal para unidades móviles, terrenos boscosos y gente hábil con el puntero láser. Recuerda, que no te disparen, a 12+ te pueden dar."

Sabotaje:

El jugador gana 3 PV si consigue realizar en una misma fase (de disparo o de ataques físicos) 20 o más puntos de daño a un hexágono con un objetivo y el objetivo se considera saboteado. Los daños no se conservan, por lo que si un objetivo no ha recibido los 20 puntos de daño en una fase, deberá recibir de nuevo 20 puntos de daño en cualquier otra fase para ser saboteado. Adicionalmente, al final de cada turno, el jugador ganará tantos puntos de victoria como objetivos ya haya saboteado. La dificultad para impactar a un objetivo será de 0 más todos los demás modificadores normales. Si un objetivo disfruta de cobertura parcial tendrá +1 a la dificultad de ser impactado normal pero el disparo no podrá impactar en la cobertura (ya que no hay tirada de localización). EJ: Un mech que ha movido andando dispara un arma a distancia media, pasando un hexágono de bosque disperso entre la unidad y el hexágono objetivo. La dificultad para impactar será de 8+ si la habilidad de disparo fuese de 4 (4 de Habilidad de disparo + 1 de andar +2 de distancia media +1 de bosque disperso).
Un mismo objetivo puede recibir los ataques de cualquier número de unidades durante el turno y no puede sabotearse más de una vez (pero sí puede intentarse varias veces si no se ha llegado a hacer los 20 puntos de daño en una sola fase) así que los jugadores deberán apuntar qué objetivos han sido saboteados. Un objetivo saboteado no tiene ningún efecto adicional (se puede seguir controlando normalmente y todo lo que ello conlleva). Si ambos jugadores han elegido este objetivo, cada uno de ellos podrá sabotear un objetivo que ya haya sido saboteado por el oponente, recibiendo sus puntos de victoria correspondientes.

"No es una misión para indecisos o dubitativos, si eliges esta misión es para hacerla, sino, elige cualquier otra. Es primordial aprovechar el primer turno, si en este consigues sabotear 3 objetivos, puedes sonreir maliciosamente el resto de la partida, ¡No te olvides de las patadas o puñetazos! también pueden destruir objetivos. Para esta misión, necesitas unidades con mucha pegada, pilotos de Locust , Spiders absténganse."

Cazador de cabezas:

Cada una de tus unidades puede puntuar las acciones de los Objetivos adicionales de dañar, aunque ataquen a una unidad enemiga que ya haya puntuado (Siguen pudiendo puntuar solamente 1 vez cada una de las tres acciones por unidad atacante). Si consigues en un mismo turno hacer las tres acciones de dañar una o más veces, ganas 3 PV. Al final de cada turno ganas 2 PV por cada unidad enemiga que hayas destruido durante la batalla.
EJ: Un Battlemaster del jugador A dispara contra un Archer enemigo, le impacta con un CPP en la cabeza, entrándole 1 punto de daño en la estructura interna y no saca ningún crítico, ganando 2 puntos de victoria (1 por impactar y 1 por dañar estructura interna). Un Trebuchet del mismo jugador A dispara contra el mismo Archer, impactando con uno de sus AMLA 15, haciendo daño en blindaje y un misil solitario vuelve a impactar al Archer en la cabeza, sacando 1 crítico en los sensores, ganando 1 PV por impactar, 1 PV por dañar estructura interna y 1 PV por el crítico. Adicionalmente como el jugador ha logrado las tres acciones gana 3 PV adicionales, para un total ese turno de 8 PV.

"Te duele la cabeza, has dormido mal, estás distraído, alguien te ha embelesado, tu oponente ha sacado un Annihilator... ¡Ésta es tu misión! , fácil, sencilla y para toda la familia. Gracias a esta misión sólo debes preocuparte de tener alguien a quien disparar, aunque sólo una unidad del oponente esté a tiro, ideal sino tienes armas descabezadoras (amantes de los Gauss, CA20s y similares abstenerse), no buscas destruir unidades del oponente (que también), prefieres torturarlas, escuchar el lamento de sus pilotos y disparar a sus maltrechas unidades con cuantas armas de pequeño calibre tengas. Consejo 'Pro' si la unidad a la que disparas tiene sin blindaje alguna que otra zona, tira para impactar primero con las armas que hagan menos daño, para sacar el crítico que te viene genial para hacer el combo."

Continuará...

Vicente E. Manzano "Zanov"

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