Introducción al Pack de Torneo para Battletech.

    Desde siempre una de las quejas más comentadas de los aficionados de Battletech ha sido la duración de las partidas. Es cierto que jugadores veteranos que controlen las reglas recortan mucho el tiempo, pero aún así las partidas suelen tener una duración prolongada y a veces ni terminan. El propio juego ha intentado arreglar estas situaciones con reglas como la de Retirada Forzada pero en mi opinión no soluciona el problema y sí constriñe a los jugadores. La idea de jugar a objetivos siempre ha estado rondando por todo el universo del juego desde siempre, pero suelen ser objetivos que no escapan de las reglas básicas del juego (destruye a tal mech, que es de lo que va el juego básicamente) o son objetivos a veces relativamente fáciles de conseguir (escapar con ciertos mechs por un lado del tablero suele ser bastante fácil).

    Para mi la gran “solución” (ya que no es algo que vean así todos los jugadores, incluido yo mismo) que han metido los diseñadores ha sido la de armas y equipo más mortífero acompañado todo ello de habilidades de disparo menores para impactar y hacer que el juego se acabe antes. Y que se acabe antes la partida no es necesariamente hacer el juego más rápido. Mi opinión es que me hace disfrutar menos tiempo del juego, quitándome las sensaciones que me enamoraron del mismo hace ya tantos años. ¿Cuáles sensaciones? Por ejemplo que un mech ligero tenga la capacidad de sobrevivir gracias a su velocidad y que pueda aguantar uno o dos impactos antes de estar seriamente dañado. O estar aguantando daños graves pero que el mech siga en pie dando guerra, intentando lidiar con los actuadores rotos… Esas dos opciones, por poner sólo un par de ellas, se diluyen cuando se juega a destrucción del bando oponente con tecnología Estándar o superior y con pilotos mejorados más allá del clásico Disparo 4 y Pilotaje 5. Y es por ello que estuve muchos años sin jugar nada más que con tecnología del 3025. Pero me estaba perdiendo parte del juego, una parte muy grande.


    Cambiando un poco de tema paso a los torneos. En los torneos normalmente se juegan rondas de dos mechs contra dos mechs, por el tema ya mencionado del tiempo, aunque con ciertas tecnologías y habilidades las partidas puedan durar menos de media hora, siendo generosos. Yo quería poder poner en juego una lanza, ya que es la composición emblemática del juego. Pero claro, poner una lanza contra una lanza a destrucción suele tener varios problemas y el principal es el tiempo. Si no son dos jugadores veteranos los que se enfrentan, la partida puede irse más allá de varias horas sin que haya habido más que daños o alguna que otra baja. Y cuando se acaba ese tiempo los jugadores pueden mirar quien ha dañado más… y ya. Toda la historia de una operación militar, con sus objetivos etc, se resume en que uno ha destruido más que el otro al enemigo. No voy a entrar en las reglas de puntuación de los torneos, ya que eso daría para un artículo de opinión entero pero baste decir que yo quería algo más, siempre en mi opinión, lógico, equilibrado y temático.

    Teniendo en mente pues que mi idea era jugar al menos con una lanza, que el jugador tuviera que hacer algo más que destruir al enemigo y que la partida cuando se terminase me hubiera dado sensaciones de haber hecho algo más que disparar aunque no se hubiera terminado completa, comencé a pensar en objetivos de partida. Y como complemento a ellos, los puntos de victoria, que cuantificaría lo bien o mal que se habían hecho las misiones aunque tan sólo se hubieran jugado dos o tres turnos de la batalla.

    Otra característica que siempre he echado en falta en Battletech ha sido la “caracterización” de las facciones dentro del sistema de juego y aunque sí, pueden tener distintos mechs y equipo, en un juego queda muy bien que los bandos tengan diferenciaciones unos con otros con reglas que así lo demuestren. Lo que me lleva a otro de los pocos errores que creo que tiene Battletech como juego y es la iniciativa. La iniciativa es prácticamente lo más importante en el juego y aunque hay varias soluciones para que los jugadores ganen y pierdan similares números de veces, la desventaja del que pierde sigue ahí. Un jugador va a tener desventaja el turno en el que pierda y sí, una forma de equilibrar puede ser que la gane después el contrario, pero en mi opinión los jugadores no deberían tener ninguna ventaja en ninguno de los turnos. Y por ello, buscando la solución a ese problema y metiendo en la ecuación las Facciones se me ocurrió la regla de que un jugador que pierda la iniciativa ganaría una habilidad especial que tendría algo que ver con su facción. Rebaja la desventaja de perder la iniciativa y a la vez otorga tema y tiene algo de sentido el decir “Soy de tal facción” dentro de la propia partida.


    Este pack de reglas lleva ya unos cuantos meses de pruebas y ha ido cambiando muchas veces (y más que cambiará) para hacerlo lo más justo pero sobre todo lo más divertido posible. Una de las cosas que ha conseguido es que vuelva a jugar, y que disfrute, con tecnología estándar, incluidos los clanes, cosa que hace poco más de un año habría considerado imposible.

    Espero que cualquiera que juegue con ellas se divierta y que si tiene cualquier duda, recomendación o idea, que sepa que estaré encantado de escuchar todo lo que tenga que decirme.

 Óscar Arévalo "Kibagami"

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